約 3,849,177 件
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c1,総 数 c2,0~4歳 c3,5~9 c4,10~14 c5,15~19 c6,20~24 c7,25~29 c8,30~34 c9,35~39 c10,40~44 c11,45~49 c12,50~54 c13,55~59 c14,60~64 c15,65~69 c16,70~74 c17,75~79 c18,80歳以上 c19,80~84 c20,85歳以上 p1,北海道 p2,青森県 p3,岩手県 p4,宮城県 p5,秋田県 p6,山形県 p7,福島県 p8,茨城県 p9,栃木県 p10,群馬県 p11,埼玉県 p12,千葉県 p13,東京都 p14,神奈川県 p15,新潟県 p16,富山県 p17,石川県 p18,福井県 p19,山梨県 p20,長野県 p21,岐阜県 p22,静岡県 p23,愛知県 p24,三重県 p25,滋賀県 p26,京都府 p27,大阪府 p28,兵庫県 p29,奈良県 p30,和歌山県 p31,鳥取県 p32,島根県 p33,岡山県 p34,広島県 p35,山口県 p36,徳島県 p37,香川県 p38,愛媛県 p39,高知県 p40,福岡県 p41,佐賀県 p42,長崎県 p43,熊本県 p44,大分県 p45,宮崎県 p46,鹿児島県 p47,沖縄県
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火 ・水 ・森 ・大地 ・闇 ・光 火 ・水 ・森 ・大地 ・闇 ・光 火 ・水 ・森 ・大地 ・闇 ・光 水属性フィールドマジック クラス:F=FREE E=EVENT S=RARE? C=COMMON U=UNCOMMON R=RARE スターター 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 F 根源の力 2 1 自軍のフィールドにいる水属性のユニットは占領した地形のレベルだけ基本APが増加される F ショックウェーブ 2 1 隣接した敵軍のユニット2体のHPは2減少する F ソウルストライク 2 1 選択した敵軍ユニットは自軍の水属性値の半分(端数切り上げ)だけHPが減少する F 津波 2 1 選択した水属性の土地にある自軍のユニットは基本AP、DPがそれぞれ2増加し敵軍ユニットは基本AP、DPがそれぞれ2減少する F デキシー 2 1 選択した水属性の土地にいる敵のユニットで水属性以外のものはHPが5減少する Episode1 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 C テレポート 1 2 水か無属性の土地にいる自軍の二つのユニットの位置を入れ替える C 氷結 1 2 選択した敵軍ユニットを10ターンの間、移動不可状態になる C ミニマム 1 2 選択した自軍ユニットの大きさは小型になる。 C ヘイスト 2 2 選択した自軍ユニットの基本AP、DP、HPが1増加し特殊能力「疾走」を得る C 魔力の逆流 3 2 選択した敵軍武装、魔法ユニットは召喚された際に追加された後にBM・FMなどで追加された基本能力数値の二倍だけ、それぞれ減少する U 極大化 4 3 選択した自軍ユニットの基本AP、DP、HPは最小値と最大値の差だけ増加される。 U リセット 4 4 選択した自軍ユニットのAPとHPを初期化する。 R 幻影変換 5 4 選択した召喚条件が同じ2つのユニットはAP、HPが入れ替わる。選択した召喚条件が同じ敵軍と自軍ユニットのAP、HPをそれぞれ入れ替える。 期間限定 3/5~3/12 E 水の起源 3 4 自軍マスターがいる地形と同じ属性で占領(配置)している地形のうち一つを水地形へと変える事ができる。 Episode2 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 C 武器獲得 2 2 フィールド全ての自軍の魔法、武装ユニットはAPが2増加する。 C ミラーコピー 3 2 選択した敵軍の増加した能力値分だけ選択した自軍ユニット能力値を増加する。 U アイスウォール 3 3 選択したDP4以下の自軍ユニットのDPは4になり、増加した数値だけHPが増加する。 R 女神の導き 3 4 選択した自軍ユニットを選択した占領されていない水属性土地に移動させる。 U タイフーン 4 3 選択した自軍ユニットの土地属性と同じ土地にいるユニットは自軍の水属性値だけ物理ダメージを受ける。 U 水の審判 4 3 自軍マスターが位置する敵軍の土地は水属性になり敵軍ユニットの基本AP、DP、HPは自軍の水属性値分だけ減少する。 Episode3 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 C 魔法師のいたずら 2 3 自軍の手札全てのバトル魔法の消費SPが1ずつ減少する。 C 湖の魔力 2 2 水の土地の全ての敵軍ユニットは大型になる。 C 魔力の生成 1 2 選択した自軍の水の土地のレベルの2倍分だけSPが増加する。 C ウンディーネの罠 2 2 敵軍の選択、ランダムダイスは全て自軍選択のダイスと同じになる。 C サイクロン 3 3 フィールド内の全ての特殊能力を持つ敵軍小型ユニットはHPが50%減少し特殊能力が消える。 C 次元の移動 2 2 自軍マスターの位置が誰もいない土地の場合、選択した自軍ユニットを自軍マスターの位置へ移動させることが出来る。 C 魔力付与 2 3 自軍の手札の中の小型ユニットはSP生成の特殊能力を得る。 U トレーニング 2 3 自軍の手札ユニットの属性珠がある能力値は数値が2ずつ増加する。 C アイスドレイン 1 1 フィールド内の全ての自軍ユニットは召喚条件が1増加し、DP1増加する。 U 記憶喪失 3 3 自軍敵軍のSPがお互い入れ替わる。 R 操り人形 5 4 選択した敵軍ユニットのAP、HPの差が10以上の場合自軍ユニットになる。 U 変化の決断 4 4 選択した自軍ユニットのDPは0になり、減少値だけAP、HPが増加する。 C 進化の輪 2 1 自軍の手札の全てのユニットは召喚条件の属性値と消費SPが1減少する。 Episode4 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 パック C 魔法技術の交流 3 2 選択した特殊能力がある自軍ユニットと敵軍ユニットの特殊能力がお互い入れ替わる。 共通 C 流氷の盾 3 2 フィールド全体の自軍の小型、中型ユニットのHPは1になり、減少した分だけ各々DPが上昇する。 共通 C 裏返った空間 3 3 自軍の手札にある魔法の召喚条件と消費SPがお互い入れ替わる。 共通 U 漂流 3 4 敵軍の手札に空き空間がある場合、選択した敵軍ユニットの召還条件だけ自軍のSPは減少し、敵軍ユニットは敵軍の手札に戻る。 共通 U マジック吸収 5 4 相手の手札の全てのフィールドマジックは消え、消えた分だけ自軍のSPが減少する。 共通 R 異常な空間 3 4 相手の手札にある全てのカードの消費SPと召喚条件が各々1ずつ増加する。 共通 Episode5 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 C エスケープ 2 3 選択した自軍ユニットはAPが半分減少し、疾走の特殊能力を得て3ターンの間奇襲状態を維持する。 U ペンギン集結 4 3 選択した自軍中型ユニットは、ペンギン重装兵になる。 U フュージョン 4 3 同じサイズで種類が異なる自軍敵軍ユニットのAP、DPはお互いの平均値になる。 R 壊れた偶像 4 4 選択した敵軍ユニットはAP、DPが40%減少する。 Episode6 水属性フィールドマジック クラス 名前 消費SP 必要属性 効果 C 狭い世の中 1 2 自軍と敵軍のダイスを1~3に変更する。 C エコ化 4 2 選択した敵軍ユニットのAPとDPが最小値になる。 U 防衛強化 4 2 DP1以上の全ての自軍ユニットはDPが2増加する。 U 魑魅術法 4 3 選択した大型の敵軍ユニットは、自軍手札のカード数+1の消費SPを持つ特定クリーチャーに変身する。(火属性 ケレス、水属性 オアンニス、森属性 巨大蛾、地属性 レオパルド) |R|封印解除|4|4|選択した自軍ユニットに疾走能力を与え、2ターン奇襲状態となる。さらに自軍ユニット基本DPの50%だけ、基本AP、HPが 増加する。| ショックウェーブ 敵が2体並んでいる所にのみ使用できる。自キャラの隣りという意味ではない - 通りすがり 2007-09-15 11 14 10 ソウルストライク 効果は水属性ポイントの半分。小数点切り上げ - 通りすがり 2007-09-15 11 16 36 魔力の逆流 効果はBMやFMで強化された基本数値の2倍減少させるという意味 - 名無しさん 2007-09-18 01 04 42 「召喚された際」って事はBMやFMでなく属性値やランダムアップ分だと思ってたんですが違うんですか - 名無しさん 2007-09-18 15 21 26 全部含めるんじゃね - 名無しさん 2007-09-19 00 25 26 魔力の逆流は↑↑↑の通り、召喚後に強化された能力値のみです。召喚時の「AP10-14」などの触れ幅には一切関わりません。カード説明文が間違っています - 名無しさん 2007-09-19 06 56 29 魔法の逆流の謎が、ここを見て解けたよ…なんで土地の数だけ強化されたはずのエティンが弱体化されないのか、ずっと悩んでたorz - 名無しさん 2008-01-21 14 13 55 幻影変換:正確には 召喚に必要な属性値が同じものを種族(獣・魔法・武装)関係なくAP・HPを入れ替える。 - BLACK 2008-03-20 20 36 18 魔法の逆流はミラーコピーの2倍減少ってことか・・ - 箱 2008-08-22 06 05 59 タイフーン 物理ダメージ(属性値-基本DP) 相手によってコストに見合わない - 箱 2008-08-22 06 10 11 名前
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java public static int counter = 0; ------------- --- ------- 修飾子 型 フィールド名 staticが付けられない変数は、インスタンス変数と呼ばれる。 クラスからオブジェクトが生成されたときに、それぞれのオブジェクトがこの変数を持ち、オブジェクト毎に別の値を設定できる。 staticを付けた変数はクラス変数と呼ばれる。 クラス変数はクラスに唯一の変数で、それぞれのオブジェクトには含まれない。 各オブジェクトは常に同じクラス変数を参照する。 public static int setXXX(int c, String name) throws IOException ------------- --- -------------------------- ------------------ 修飾子 戻り値の型 引数リスト 例外の宣言 フィールドの値を取得または設定するメソッドは、慣例的にgetXXX(),setXXX()という名前を付ける。 SomeClass2 obj = new SomeClass2(); obj.message = "文字列を設定する"; - フィールドには、オブジェクト名+ピリオド(.)+フィールド名の形でアクセスします。 SomeClass2.counter = 12; - スタティックフィールドの場合、オブジェクト名の代わりにクラス名を使うこともできる。 サンプルプログラム public class MethodTest { public static void main(String[] args) { SomeClass2 obj1, obj2; obj1 = new SomeClass(); obj2 = new SomeClass(); obj1.setCounter(10); // クラス変数に値を設定 int i = obj2.getCounter(); // 戻り値を変数へ格納 System.out.println("obj1.counter ---- " + obj1.counter); System.out.println("obj2.counter ---- " + i); System.out.println("SomeClass2.getCounter() ----- " + SomeClass2.getCounter()); obj1.setMessage("object1"); // 各オブジェクトにメッセージを格納 obj2.setMessage("object2"); } } class SomeClass2 { protected static int counter = 0; protected String message; public SomeClass2() { counter++; System.out.println(counter + "times"); } public void messageOut() { System.out.println(message); } public void setMessage(String s) { message = s; } public static int getCounter() { return counter; } public static void setCounter(int c) { counter = c; } }
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ルフィーア フタバ王国所属の魔術師。 優しい性格だが、少し内気なところもある。 魔道書を用いて魔法を使い、攻撃に補助、回復と一通り使えるが、一番得意なのは炎の魔法。 強い光の力を秘めているが、本人はまだ使いこなせていない。 追い詰められると力を発揮するタイプ。 苦手なものはネズミで、ネズミを見ると混乱してしまう。 出展:「モンスターメーカー」シリーズ ※この設定は、虹裏戦記用のものです 【所持金】 不明 【所有アイテム】 無し 【スキル】 (※マークが付いたものは本人のレベルが足りないために失敗する恐れのある魔法) フレイム ルフィーアの使うもっとも基本的な魔法 小さな火の玉を飛ばし、敵にダメージを与える フレイムボム フレイムを3つ飛ばし、敵にダメージを与える フレイムウォール ※ 炎の壁で敵全員を攻撃する フリーズ ダメージを与え、更に凍結させる デスフリーズ ※ 強烈な吹雪を起こし、敵を凍らせる パワー 味方一人の攻撃力を1.5倍にする ガード 味方一人の防御力を1.5倍にする バイタル 傷ついた体をある程度回復させる魔法 バイタロール バイタルを味方全員にかける魔法
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エンフィールドNo.2 種類:軍用回転式銃 口径:.380 全長:260mm重量:765g エンフィールドNo.2は1927年にイギリスで開発された中折れ式 ダブルアクションリボルバー
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2012/12/21 ~ 2012/12/24 開催 12月21日 19 30~21 00 22 30~24 00 12月22日 12 00~13 30 19 30~21 00 22 30~24 00 12月23日 12 00~13 30 19 30~21 00 22 30~24 00 12月24日 12 00~13 30 15 00~16 30 19 30~21 00 22 30~24 00 ※バトルフェス期間中は12回ギルドバトルを開催します!! 終了時刻になると、対戦中もしくは宣戦布告中であっても、ギルドバトルは強制的に終了になります。 炎 メタトロン(SSレア) 炎 ソロネ(Sレア) 森 ラミエル(ハイレア) 攻4720 防3620 魔力32 攻3770 防3480 魔力29 攻2640 防3440 魔力25 スキル 《超絶神炎剣》効果 炎・森属性の攻 極大アップ スキル 《ロード・オブ・ロンド》効果 炎・森属性の攻/防 特大アップ スキル 《エノクズ・スペル》効果 森・炎属性の防 大アップ 勝利数報酬 バトルフェスイベント期間中に、7~9勝したギルドに所属するギルドメンバーには、 ニケー (ハイレア)×1枚とプチスキルゲル(ハイノーマル)×1枚プレゼント バトルフェスイベント期間中に、10勝以上したギルドに所属するギルドメンバーには、 ニケー (ハイレア)×1枚とスキルゲル(レア)×1枚プレゼント 報酬について ランキングの報酬の付与はイベント終了後に集計を行い、配布の準備が整い次第配布いたします。 報酬の配布が完了した際にお知らせします。 総合ギルドランキング報酬 所属しているギルドのバトルフェスptでランキングを競います ランキング上位のギルドに所属するギルドメンバーに報酬が付与されます 個人のバトルフェスptが一定以下のギルドメンバーは、報酬がもらえません ・1位 メタトロン(SSレア)×3枚 スキルゲル(レア)×1枚 ・2位~5位 メタトロン(SSレア)×2枚 ハイレア以上確定ガチャチケット×1枚 ・6位~20位 メタトロン(SSレア)×1枚 ハイレア以上確定ガチャチケット×1枚 ・21位~75位 ソロネ(Sレア)×1枚 ハイレア以上確定ガチャチケット×1枚 ↑1位~75位までの報酬は、個人バトルフェスptが30000以上のギルドメンバーがもらえます。 個人バトルフェスptが500以上30000未満なら76位の報酬となります。 ・76位~250位 ラミエル(ハイレア)×3枚 レジェンドガチャチケット×1枚 プチスキルゲル(ハイノーマル)×1枚 ・251位~500位 ラミエル(ハイレア)×2枚 レジェンドガチャチケット×1枚 プチスキルゲル(ハイノーマル)×1枚 ・501位~1000位 ニケー(ハイレア)×1枚 レジェンドガチャチケット×2枚 ・1001位~1250位 レジェンドガチャチケット×2枚 聖水×10個 ・1251位~1500位 レジェンドガチャチケット×2枚 聖水×5個 ・1501位~1700位 レジェンドガチャチケット×1枚 聖水×3個 ・1701位~1850位 レジェンドガチャチケット×1枚 ・1851位~2000位 聖水×2個 ・2001位~2250位 聖水×1個 ↑76位~2250位までの報酬は、個人バトルフェスptが500以上のギルドメンバーがもらえます。 個人ランキング報酬 個人で獲得したバトルフェスptのランキング上位に報酬が付与されます。ギルドと重複して報酬がもらえます。 ・1位~10位 メタトロン(SSレア)×2枚 スキルゲル(レア)×1枚 ・11位~100位 メタトロン(SSレア)×1枚 スキルゲル(レア)×1枚 ・101位~300位 ソロネ(Sレア)×1枚 スキルゲル(レア)×1枚 ・301位~700位 ラミエル(ハイレア)×4枚 プチスキルゲル(ハイノーマル)×1枚 ・701位~1500位 レジェンドガチャチケット×3枚 ・1501位~5000位 レジェンドガチャチケット×2枚 ・5001位~10000位 レジェンドガチャチケット×1枚 ・10001位~15000位 月の砂×1個
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SILPHEED ストーリー 概要 特徴 評価点 難点 総評 移植 余談 メガCD版 ストーリー(メガCD版) 概要(メガCD版) 特徴(メガCD版) 評価点(メガCD版) 問題点(メガCD版) 総評(メガCD版) SILPHEED 【しるふぃーど】 ジャンル 縦STG 対応機種 PC-8801(mkIISR以降)FM77AV 発売・開発元 ゲームアーツ 発売日 1986年12月5日 定価 6,800円 判定 良作 ストーリー 宇宙に生活の場を広げた人類。新たな生活の場が広がる一方で、無秩序な世界も広がった。そんな中「星々の叫び」というテロリストグループが突如出現する。彼らはリーダー「ザカリテ」の指揮の元、新造艦グロアールを強奪。 その後テロが続発、連邦軍はその対応に追われる一方だった。それを待っていたように、ザカリテが空になった防衛基地を襲撃する。目的は基地にある惑星破壊ミサイル。テロは陽動だったのだ。残された手段は、テストが終了したばかりの新鋭機「シルフィード」による単独攻撃のみだった。 概要 ポリゴンゲームの黎明期の本格縦STG。しかもポリゴンをゲーム性ではなく、演出として使用しているという発想の転換とも言える作品。 ゲーム性そのものは典型的な縦STGだが、本作独特のシステムもある。 特徴 ハーフトップビューの縦STG(*1)。擬似ではなく、まだまだ真新しかったポリゴンを使った、本当の3D描写。 ゲーム性としては、スタンダードな縦STGな部分を押さえながらも、本作ならではと言える面もある。 操作は移動とショットのみである。移動範囲は広く、奥から手前まで自由にいける。ショットは自機前方の左右二箇所から発射される。 残機制ではなく、耐久力制を採用している。破壊されるとその時点でゲームオーバー。 自機は6段のシールドで守られ、これが破られると直接被害が及ぶ。しかも直撃弾は一発受ける度に故障が発生する。一発目を受けると操作が困難に。二発目を受けると武器の一部が壊れ、三発目を受けると破壊される。 ステージをクリアすれば、故障部分とシールドは完全に直る。しかし、故障の時に失ったパワーアップアイテムは戻らない。 武器はアイテムとスコアによりパワーアップされる。また左右の扱いの違う武器は本作の特徴。(*2) アイテムはアステロイドを破壊すると入っている事がある。威力増強やスピードアップ、シールド回復など。スコアによるパワーアップは武器の種類。武器は5種類あり、スコアによって増えていく。ただこの増え方は左右の武器によって違う。これはそれぞれが、どれだけスコアを取ったかによるのだ。 本作での特徴の一つが、武器は左右違う種類のものを装備できる点。ステージとステージの間には基地があり、そこで修理と共に、武器の交換をする。この時左右各々に設定する事になる。 ステージは全部で20面。 宇宙、惑星上、アステロイドベルト、要塞内で構成されている。宇宙と惑星上の違いは、後者はアイテムが全くでない点。 弾幕はそれほど厚くない。しかしそれよりもやっかいなのが、敵機自体である。比較的速度が速く、接触する事も。またレーザーを使う敵がいるのだが、これが難物。本作のレーザーは発射と着弾にタイムラグが全くなく、予備動作もない。さらに発射パターンもないので、対策は出現時に撃ち落すしかない。また自機もレーザーを装備できるのだが、反射する敵もいるので装備には注意が必要。 各ステージのラストには様々なボスが配置されている。ボスは倒さなくても良く、一定以上の時間が経つと逃げてしまう。だが、一方でこの高得点を得るチャンスを逃がすと、武器の種類は中々増えない。 最後には巨大艦「グロアール」と戦う事になる。グロアールは三段階の攻撃を仕掛けてくる。第一段階では前述したレーザーの嵐を多数発射してくる。第二段階はバリアを張りつつ、炸裂弾を撃って来る。第三段階は艦載機と共に、各種攻撃をしてくる。 喰らい判定が中央にしかなく、弾幕をかいくぐっての攻撃はなかなか苦労させられる。 難易度はトータルで高め。 評価点 ポリゴンで表現された造形。 ゲーム性としては2D縦STGでありながら、ポリゴンで表現する事により、画面の中に通常の2DSTGでは味わえない広がりと映像としてのインパクトを生み出した。自機・敵機はもちろん一部の弾、要塞面の壁なども全てポリゴン。手前ほど大きく映り、奥ほど小さく映る。 ただし全てをポリゴンで表現している訳ではない。惑星上での背景などは擬似である。 各種武器の使い分けが工夫のしどころ。 左右に別々の武器を装備できる特徴が面白い。次のステージに合った組み合わせを選ぶのがクリアのコツ。 ボリューム十分なステージ。 敵、さらにボスキャラも多彩。ステージ構成も相まって飽きさせない。 グロアールもラスボスらしい強さ、というか凶悪さ。 3Dを強く押し出したOPは、曲と合わせ印象的。 BGMも全体的に、なかなかいい出来。 難点 難易度設定がない。しかも序盤からそれなりに難しい。 ボムなど緊急回避的なものも未搭載。 コンティニューがない。ラスボスで倒された脱力感はなんとも言いがたい。 レーザーが厄介で、とにかく避けづらい。 総評 当時ポリゴンを使ったゲームは数えるほどしか出ておらず、やや実験的な面もあった。そんな中現れた本作は、完成度も高い本格派3Dゲームであった。また、それまでのワイヤーフレーム等の3D描写を使ったゲームのほとんどは、ゲーム性にも3D要素を入れていた。それをあえてゲーム性から切り離した点は、評価されるべき英断だろう。 インパクトの強い映像である一方、オーソドックスな縦STGを踏まえ独自性を出している。操作は簡単だが、難易度高め。まさにハマれるゲームであった。 移植 FM77AV版(88年3月19日発売) 新規に書き起こされたOPデモが追加されたが、それ以外はグラフィックの書き直しなどのないベタ移植となっていた。 Nintendo Switch版(2023年12月21日配信) 「EGGコンソール」シリーズの一つとして、『EGGコンソール シルフィード PC-8801mkIISR』が配信。PC-8801mkIISR版の移植となっている。 余談 本作のデモでは、FM音源チップに搭載された「CSM音声合成モード」を使用した音声合成が演出で使われている。名前の割に特定のタイミングでサイン波を発生させる為のトリガとサイン波の発声機能しかないものであり、実際にこれをゲームソフトウェアに使用したのは結果的にゲームアーツしかなかった。当時のプロセッサの速度では対象の波形から特徴点となる波形を取り出すことには時間がかかる反面、チップの機能で実現できることから比較的処理が軽量であること、他の方法と比較しデータが小さく済むというメリットがあった。実際に制御できるサイン波の数と密度から複雑な波形の再現には向かず、その波形の再現性は高くなくまるでうがいをしているみたいと揶揄されたことからも質の程度が窺える。 この音声合成技術は同社の『ヴェイグス』、『ぎゅわんぶらぁ自己中心派』、『ゼリアード』と言った作品でも採用されたが、『ゼリアード』ではその音質から声優に依頼するまでも無いという判断から社員が音声を提供していることもあり、音の特徴に加え演技力もあいまって当時のゲーマーからはネタ扱いされていた。 ゲームアーツロゴ表示の音声は、以後の88版全作品で「Presented by GAME ARTS」ということになっているが、シルフィードだけがまるで違うセリフに聞こえる。 初期面でゲームオーバー時に言われる「はっはっはっはっは! お前は弱かった」はそのインパクト故あまりにも有名である。 5面ごとに一息つくデモが入る。ここで特定のキーを押すと、ちょっとした遊びが見られる。例えば最初のデモは、太陽を背にした惑星を背景に自機がゆっくりと進むシーン。ここで、惑星の影にウサギが餅をつく姿が見れる。 本作の名称が、風の妖精「SYLPHIDE」を意図したものでありながら、「SILPHEED」と称するのは、単に前者は見た目が悪いから。 今作の悪役キャラ「ザカリテ」は未熟ながら音声合成でしゃべりプレイヤーにインパクトを与えた人気キャラである 1面冒頭の「わしは宇宙の帝王ザカリテ、グロアールある限り貴様らごときに倒されはせん」のインパクトは今でも語り継がれるほど。 後に開発スタッフの1人である大浦氏が「これを作る際、『メイジャーハヴォック』の影響をかなり受けている」と秋葉原で行われたトークイベントで述べている。 ゲームディスク2の中にBASICで動く隠しゲームが2本入っている。1つは固定画面の縦シューである「シルフィード2」、もう1つは「ザカリテゲーム」という早押しゲーム。 前者は最初に武器を選択し、ひたすら攻めてくる「ザカリテ」を撃ち落とす。最後に出てくる「グロアール」を倒せばクリア。ちなみにキャラや武器は全部BASICのテキスト文字で表現されている。 後者は「オレハウチュウノテイオウ ザッザッザッ……」(*3)とランダムで文字列が伸びて行き、「ザカリテダ」の文字が出た瞬間にキーを叩けば勝ち。タイミングが遅れてその直後の「コロシテヤル」の文字が出た時や、「ザカリテダ」の文字が出る前にキーを叩いた場合は負け。 メガCD版 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 メガCD メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 ゲームアーツ 発売日 1993年7月30日 定価 9,240円(税込) プレイ人数 1人 判定 良作 ストーリー(メガCD版) 3076年、各移民星系を突如、太陽系軍無人艦隊が襲った。母星 地球にある銀河ネットワーク中枢フォトンコンピューター“グレイゾン”システムが、謎のテロリストグループにネットワークジャックされたのだ。テロリストのリーダーは “ザカリテ” と名乗った。 そして今、銀河連邦各星系の残存艦隊はザカリテを討つべく集結。太陽系まであと64光年の距離にあった。大改修、強化した有人戦術宇宙戦斗機 SA-77シルフィードを切札とし、残存艦隊は反撃に転じたのである。 目指すは 母星、地球。 (ミッション1クリア後のストーリーデモより) 概要(メガCD版) PC-8801mkIISR版『シルフィード』をベースにメガCDソフトとしてアレンジした家庭版。 既にメガCD市場は冷え切っていたが、本作は当時の技術水準では非常に高品質の3Dグラフィックを実現し、『LUNAR ザ・シルバースター』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』と共に数少ないメガCDのヒット作となった。 一部には「『シルフィード』がないならばメガCDもなかったことにしたい」と呼ばれるほどのキラーソフト(結局大勢を変えることは出来なかったが)である。 特徴(メガCD版) ハーフトップビューシューティングゲームの先駆けであり、この後発表されるレイストームなどに大きな影響を与えている。 シューティングゲーム部分の背景にCD-ROMからデータを連続で読み出すことで毎秒最大15コマの動画を表示し、迫力の演出効果を生み出している。そのためBGMはメガCDの内蔵音源で鳴らしているという方式。 面の途中ではバリアなどのパワーアップアイテムやシールド回復のアイテムを出す敵が出てくる。 全12ステージ。 初代のメインウェポンのほかに、数種類のサブウェポンが追加される仕組みになっている。 評価点(メガCD版) 当時、まだ珍しかったポリゴンを使ったムービーはとても綺麗。 ステージ間ムービーやOPムービーなどの演出も素晴らしい。 難易度調整が絶妙。 味方機から送られてくる無線が場の雰囲気を盛り上げる。 問題点(メガCD版) 88版に比べると、レーザーが無くなっているのは残念。 武装の名称も一部変わっており、ファランクスビーム→ワイドビーム、V-ビーム→ファランクスビームとなっているためやや違和感が残る。 ボスに使いまわしが多い。 最終ボスくらいにしか使い道が無いオプション。 総評(メガCD版) ゲームとしてはパワーアップ性の古典的な縦スクロールシューティングながらも、当時家庭用ゲーム機としては珍しかったポリゴンを多用した演出は圧巻。 NASA提供の実写、緻密なポリゴン艦隊、フラクタルで描画された月面や地球、これらの演出は今見ても感心するものばかり。 2010年には自機であるSA-77がプラモデル化されたり、メガドライブミニ2の収録ソフトに選出されるなど長く愛されている一本である。
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バトルフェイズの「規定の効果」 セットフェイズと同じく、規定の効果がありません。 細かく分類されており、アタックタイミング、ディフェンスタイミング、ダメージタイミング、がバトルフェイズの中に存在します。 手番プレイヤーは、バトルエリアにいるキャラクターに攻撃を行わせることができます。この時、セットエリアにいるキャラクター1枚の力を借りることで、チームを編成し、より強力な攻撃を行うこともできます。 相手のバトルエリアにいるアクティブ状態のキャラクター1枚を攻撃対象として選ぶことができます。相手のバトルエリアにいるキャラが全てレストしている場合、またはキャラがいない場合のみ相手プレイヤーに直接攻撃を行うことができます。防御側もセットエリアにいるキャラクターの力を借りて確実な防御を行うことが可能です。 攻撃側、防御側ともに、バトルエリアにいるキャラは戦闘値、セットエリアにいるキャラは援護値を用いて戦闘を行う。 相手プレイヤーに対して直接攻撃を宣言したのち、相手のバトルエリアにキャラクターが出た場合は、攻撃が中止される。この時、攻撃を宣言していたキャラクターはレストすることもなく、再び攻撃を行うことも出来る。
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【妄想属性】思いつき 【作品名】推論規則 【名前】普遍例化禁止フィールド 【大きさ】推論規則並み 【攻撃力】相手に勝利できる程度 【防御力】相手に敗北しない程度 【素早さ】相手に先手を取る程度 【特殊能力】 普遍例化禁止フィールド: このキャラクターが関わる事象において、「あらゆる全てについて〇〇である」という事実から具体的な任意のAについて「Aについて〇〇である」という事実を導出することを禁止するフィールド。 「あらゆる全ての〇〇について××である」という事実も「あらゆる全てについてそれが〇〇ならば××である」と表すことが出来るのでこの禁止効果は適用される。 以下どの様なことが起きるかの例 あらゆる全てより強いキャラクター →個々のキャラクターaについてaより強いという事実を導出出来ないため個々のaより強いという効果を発揮出来ない 勝利するためのあらゆる全てがテンプレに書いてあるキャラクター →個々の勝利するためのXについてXがテンプレに書いてあるという事実を導出出来ないため具体的に勝利するための効果を発揮することが出来ない (つまり、書いてある系には〇〇ということも書いてあるので勝てるだろうと言った推論が全部成り立たなくなる) あらゆる全てが産まれる前行動 →個々のcが産まれる前の行動であるという事実が導出出来ないので具体的に何が産まれる前に行動出来ると言った素早さを発揮出来ない (なので連鎖的に具体的に何より早いと素早さを発揮することが出来なくなる) 要は「あらゆる全て」「全て」「如何なる〇〇」等に具体的な語を代入して得られる事実が無効化されるという事である。 しかし、代入操作自体は禁止されていないので、「相手より強い」に相手=〇〇が成り立つ〇〇を代入することは可能である。 つまりこのキャラクターは問題なく強さを発揮して相手に勝利できる。 【長所】この欄に書いてあって、このキャラクターを考察不能にしないような具体的な記述が存在している 【短所】 普遍例化禁止フィールドは実は不完全である。 このフィールドは「あらゆる全ての命題において、普遍例化による導出を禁止する」と言えるフィールドなので完全であればこのフィールドの効果も具体的な個々の命題を禁止出来ないはずなのである。 しかしこのフィールドは不完全なので唯一このフィールドの効果については普遍例化が成立する。 これはこのフィールドの効果以外の命題について普遍例化が禁止されない例が存在することを意味しない。 このフィールドが不完全であるが故に、このフィールドの効果以外の如何なる命題についても普遍例化による導出は禁止される。 【真の長所】書いてある系封殺 【真の短所】優先度?知りませんねぇ…… 0558格無しさん 2023/12/01(金) 13 40 05.68ID PrcnUepn 普遍例化禁止フィールド考察 あらゆる全てに○○、全てに○○、如何なる○○といったものの○○に何かを代入する事を無効して、あらゆる全てより強いキャラ、書いてある系、あらゆる全てが生まれる前行動等を無効化する特殊能力がこのキャラクターが関わる事象において発動している。 あらゆる全てが生まれる前にも通じるらしいが、テンプレ誕生前発効が明記されていないので生まれる前は取れないとする事もできる。 だがまあ、あらゆる全てが生まれる前行動に対して通じるとしているので取り敢えず通用するものと扱う。 が、優先能力とか有利解釈持ちには明確に負けるとする。 〇黒紫(完全体) 〇博麗霊夢(シミュレーションゲーマー) 〇Strong Person 〇Sealer ×千載無意 これ以下は余裕 (テンプレ優先能力の壁) 普遍例化禁止フィールド>黒紫(完全体)
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◆ベルル・フィールド 「あれれー銃が落ちてるから貰おう^^^^」 性別 ♀ クラス ストライク 主な使用ギア 長銃型ギア ミリオンロード 基本的言動が狂ってる 初期設定からだいぶズレているが気にしない気にしない 何事にも可もなく不可もなくそつなくできるが残念な子 拾い物は自分のものにする癖がありり 服装雰囲気容姿はいたって地味であり地味というt ベルル「滅びろ」 と満面の笑みでいわれる 銃は幼馴染の家で拾った 拾った 拾ったのだ!